Regole

Layout del tavolo di gioco:
Backgammon è 2-giocatori di abilità, giocato su una tavola unica, che è suddiviso in quattro quadranti, con ogni giocatore che ha la sua casa e quadranti esterni, o le commissioni. Ogni quadrante è composto da 6 punti in bianco e nero triangolari, per un totale di 24 punti su tutta la linea di gioco intero. I punti sono numerati 1-24 per ogni giocatore, a partire da casa a bordo del giocatore (in modo che il punto 1 per il giocatore A sarà il punto 24 per il giocatore B e viceversa). La scheda è inoltre diviso verticalmente al centro da una partizione, nota come Bar, che separa la casa e le schede esterne. Ogni giocatore riceve 15 pedine , colorati o bianco o nero, che sono inizialmente disposti a tutto campo nel set di partenza posizione . In aggiunta, i giocatori hanno anche 2 dadi regolari gioco e uno speciale cubo del raddoppio , che viene utilizzato per tenere traccia della posta in gioco del gioco.

Scopo del Gioco
Lo scopo del gioco è per i giocatori di muovere le pedine intorno al bordo e nei loro rispettivi consigli per la casa e poi a rimuovere, o Orso , le parti fuori del bordo. Il primo giocatore a portare tutti e 15 dei suoi ispettori fuori dalla tavola vince la partita.

Come il gioco viene giocato
Chi inizia? Per decidere chi inizia il gioco, ogni giocatore tira un dado e il giocatore con il maggior numero comincia, utilizzando sia il suo numero e quello del suo avversario nella sua mossa di apertura. Questo è chiamato iltiro di apertura. Advancing pedine Il numero di punti , o pips , che un giocatore può avanzare i suoi ispettori è deciso dal lancio di dadi, con ogni dado rappresenta un movimento separato. Per esempio, se si tira 4 e 2, si può muovere una pedina di un totale di 6 pips, a condizione che il punto intermedio è aperto , oppure si può muovere una pedina 4 pips ed un’altra pedina di 2 pips. di Rolling raddoppia Se un giocatore ottiene doppie, i numeri vengono riprodotti due volte. Per esempio, se entrambi i dadi leggere 5, si hanno quattro mosse di 5, che possono essere riprodotti in qualsiasi combinazione legale che si desidera: quattro pedine spostate 5 pips ciascuno, una pedina spostata di 20 pips (4 x 5 pips), o qualsiasi combinazione di tali . direzione di gioco pedine di un giocatore può essere spostato in una sola direzione intorno al bordo, in un immaginario a forma di U percorso che inizia nel punto 24 del bordo domestico dell’avversario e termina al punto 1 della sua parte del tavolo. Backwards mosse non sono mai permesso. Una pedina può essere avanzata ad un punto in sospeso : che è, un punto che è libera di ispettori o è occupato dai giocatori proprie pedine, o non abbia più di una delle pedine degli avversari posto su di esso . Non c’è limite alla quantità di pedine si può collocare su un unico punto che è in vostro possesso. Una pedina non può essere avanzato ad un punto che è occupato da due o più pedine dei tuoi avversari.


Posso passare una svolta?
Finché una mossa legale può essere fatta, un giocatore non può passare il suo turno. Se non è possibile giocare entrambi i numeri laminati, uno è necessario utilizzare il più alto dei due, a condizione che si tratti di una mossa legale, altrimenti si può utilizzare il numero più basso. Un giocatore perde il suo turno solo se il numero non può essere riprodotto.

 

Colpire e sospetti
Un singolo / solitario checker su un punto è noto come blot . Se terre checker di un giocatore avversario su un blot , o come una mossa intermedia o come punto di approdo finale, il blot viene rimosso dal tabellone e posto sul bar. Questo è noto come un colpo .Se pedine di un giocatore sono stati colpiti , la sua prima priorità è quella di entrare di nuovo nella sua parte principale del forum avversari.Fino a quando questo è stato fatto, non può avanzare alcuna pedina di tutto il board. Per tornare una pedina alla scheda, si deve tirare un numero corrispondente ad un punto in sospeso sul suo avversario punta aperta .Qualsiasi numero restante di aver restituito una macchia alla scheda deve essere utilizzato in modo normale per avanzare una pedina. Se nessuno dei tuoi numeri laminati corrisponde ad aprire punti, si deve poi rinunciare e aspettare il tuo turno successivo per riprovare.

Tenendo Off
Una volta che tutte le 15 pedine sono state avanzate alla scheda di casa, si può iniziare a portarle fuori di loro. I dadi sono rotolati come normale, e pedine vengono poi rimossi in corrispondenza dei numeri arrotolati. Ad esempio, si tira 4 e 1, allora si può rimuovere una pedina dal punto 4 e 1. Se non ci sono pedine sul punto indicato dai dadi, il giocatore deve muovere le pedine dal punto più alto accanto a un numero inferiore. Per esempio, se si tira 4 e 5, ma non hanno pedine su questi punti, si deve fare le pedine che avete sul punto 6 giù per il numero di punti indicati dai dadi. Se gli unici punti occupati da pedine sono inferiori rispetto ai numeri laminati, il giocatore può portare fuori pedine dal punto più alto successiva verso il basso. Per esempio, se si tira 4 e 6, ma solo pedine sui punti 1, 2 e 3, allora si può rimuovere due pedine, a cominciare da quelli al punto 3. Se pedina di un giocatore viene colpito mentre a portarle fuori, deve prima essere inseriti indietro sul bordo domestico del suo avversario e poi avanti indietro intorno alla sua home board prima di poter continuare a portare fuori.

Raddoppio Cube
Il cubo del raddoppio viene usato per aumentare e tenere traccia della posta in gioco del gioco. E ‘contrassegnato con i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64. Un giocatore in grado di offrire di raddoppiare la posta in gioco di una partita in qualsiasi momento dopo lo spettacolo di apertura, e prima che tira i dadi per il suo turno. Il suo avversario deve decidere di accettare o rifiutare l’offerta di raddoppiare i pali. Se lui decide di non raddoppiare i pali, perde / perde la partita al suo gioco attuale. Se accetta, la posta in gioco sono raddoppiati e il cubo è attivato per visualizzare il nuovo palo. Una volta che un giocatore accetta il doppio, si è dato il possesso del cubo e solo lui può ri-raddoppiare i pali. Se la posta in gioco sono nuovamente raddoppiata, il controllo del cubo passerà di nuovo al altro giocatore e così via. Il raddoppio può continuare fino a 64 volte la puntata originale. L’opzione cubo del raddoppio può essere acceso / spento nella “Termini Incontro” pop-up prima che il gioco comincia. Beavers Se un giocatore accetta l’offerta di raddoppiare o ri-raddoppiare i pali, e poi offre subito di raddoppiare la posta in gioco se stesso, gli viene dato il vantaggio di mantenere il controllo del cubo del raddoppio. Questo è chiamato un castoro. Come prima, un giocatore che rifiuta una re-double perde immediatamente la partita. L’opzione può essere attivata Beaver on / off nella “Termini Incontro” pop-up prima che il gioco comincia.

Gammon e backgammon
Se alla fine della partita il giocatore sconfitto ha rimosso uno o più dei suoi ispettori dal bordo, perde qualsiasi puntata viene mostrato sul cubo del raddoppio. Se tutte le sue pedine sono nella sua home board, ma non ha cominciato a rimuoverli, perde due volte la posta in gioco mostrati dal cubo del raddoppio: questo è noto come unoGammon . Se alla fine del gioco, il perdente ha uno o più pedine nella home board del suo avversario o sul bar, perde tre volte la quota indicata dal Cube raddoppio: questo è noto come uno Backgammon .

Crawford Rule
Se un giocatore rientra in un punto di vincere una serie, quindi la prossima partita si giocherà senza la possibilità di utilizzare il cubo del raddoppio, se si decide di giocare con la regola di Crawford.

Jacoby Rule
Se nessun giocatore ha accettato una doppia durante una partita, poi Gammon e backgammon contano come 1 solo punto, se si decide di giocare con la Regola Jacoby.
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